Fotorelacja z konferencji IAB HowTo Level up your brand with esports & gaming

Newspoint po raz kolejny wspierał i towarzyszył jednej z konferencji IAB How to: Gaming Level up your brand with Esports & Gaming. Usłyszeliśmy, jak marki i ich produkty mogą odnaleźć w rosnącej branży gamingu oraz esportu. O wszystkim, co się działo na wydarzeniu opowiemy w tej fotorelacji.

Gości przywitał Prezes IAB Polska – Włodzimierz Schmidt,

Włodzimierz Schmidt
Włodzimierz Schmidt

a całą konferencję poprowadził Filip Mątowski, Testree.

Filip Mątowski
Filip Mątowski

Kolejno wystąpili:

Dlaczego gramy w gry?

Natalia Koperska, psycholog, doktorantka AWF Warszawa

Natalia Koperska
Natalia Koperska

Potrzeba rozrywki poprzez rozmaite gry istniała w ludziach już od starożytności. Początkowo zabawę w gry przypisywano jedynie dorosłym, później stał się to atrybut kojarzony jedynie z dziećmi. Obecnie w gry grają już niemal wszyscy bez względu na wiek.

Rozsądne korzystanie z gier ma wiele korzyści dla gracza:

  • rozładowuje stres i napięcie dnia codziennego
  • pobudza w mózgu ośrodek “nagrody”, który powoduje szczęście
  • pozwala ulepszać umiejętności np. koncentracja

Najważniejszymi elementami związanym z graniem jest możliwość tworzenia społeczności i integrowania się z innymi graczami. Dodatkowo w każdym z nas istnieje chęć kreowania własnej rzeczywistości, inaczej niż w filmach lub książkach, mamy wpływ na fabułę i postać.


***

Marka dla gracza 35+ (i jego syna),

Robert Łapiński, Pixel

Robert Łapiński
Robert Łapiński

Czasopisma, takie jak “Pixel” oraz “PSX Extreme” są dobrym przykładem tego, że gry komputerowe nie są jedynie w zainteresowaniu dzieci. Wiele osób 25+ swoją przygodę z grami rozpoczynało w wieku nastoletnim, gdy w Polsce dostępność tego typu rozrywek była bardzo ograniczona.

Teraz osoby, które wychowywały się w towarzystwie dawnych komputerów bez dostępu do internetu, zarażają bakcylem gier również swoje dzieci.

Obecnie w Polsce istnieje możliwość uczestniczenia w wielu wydarzeniach związanych ze światem gamingu, a jednym z nich jest Pixel Heaven, który z roku na rok zyskuje na popularności.

***

Influencer marketing dla gamerów. GL&HF. 

Kamil Górecki, fantasyexpo

Kamil Górecki
Kamil Górecki

Odnalezienie odpowiedniego influencera, który mógłby zaprezentować w ciekawy w sposób wybrany produkt lub markę jest proste przy pomocy kilku trików.

GG, czyli good game w slangu graczy można przenieść do świata marketingu. GG influencer powinien łączyć:

  • merytorykę w publikowanych treściach
  • rozrywkę
  • szacunek i szczerość wobec obserwujących

Warto też pamiętać do jakiej grupy odbiorców chcemy trafić i jakie treści będą przy tym najkorzystniejsze:

  • szeroka grupa – gameplay, programy rozrywkowe, commerciale, testy
  • specjalistyczna grupa – publicystyka, turnieje, tutoriale, eventy.

***

Drużyna esportowa – wirtualni bohaterowie, realni idole

Szymon Kubiak, devils.one

Szymon Kubiak
Szymon Kubiak

Osoby z pokolenia Z deklarują, że świat realny i wirtualny są dla nich jedną rzeczywistością, a dodatkowo osoby grające w gry znacznie częściej odnajdują w wirtualnym świecie znajomych niż te korzystające zwyczajnie z mediów społecznościowych.

Do świata gamingu należy każdy kto gra lub ogląda gry on-line, a do świata esportu należą tylko najlepsi zawodnicy. Często są oni dla młodego pokolenia idolami z których biorą przykład. Drużyny esportowe budują wokół siebie brand, który wychodzi po za świat on-line proponując produkty reklamowe: kolekcje ubrań, napoje, wydarzenia typu kolonie dla graczy.

***

By gamers for gamers,” czyli kogo i co oglądają gracze w polskim internecie.

Beata Durka, IQS

Beata Durka
Beata Durka

Content gamingowy w internecie dzieli się na 3 grupy:

  • kanały streamerów
  • kanały o grach
  • kanały graczy

Najczęściej wybieranymi platformami są Twicht i Youtube. Odbiorcy treści gamingowych szukają wśród ich autorów osób sympatycznych, aktywnych, z poczuciem humoru, gadatliwych, utalentowanych i inspirujących.

Marki wybierając kanał muszą odpowiedzieć sobie na 3 pytania:

-> Czy kontent zamieszczany na kanale pasuje do marki?

-> Czy to jest target dla marki?

-> Czy wizerunek streamera i marki pasują do siebie?

***

Marketerzy na polu bitwy, czyli czemu walka na logotypy nie ma sensu

Tomek Przeździecki, Maciej Boroń, Mediacom

Tomek Przeździecki, Maciej Boroń
Tomek Przeździecki, Maciej Boroń

Ciekawostką jest, że Polski Związek Piłki Nożnej ma ponad 20 sponsorów i większość z nich niestety nie jest kojarzona z piłkarską reprezentacją Polski.

Kluczowym w zawieraniu współpracy z branżą gamingową jest zrozumienie całej społeczności i wykreowanie takiej kampanii, która pozwoli być zapamiętana.

Oprócz materiałów reklamowych należy dać odbiorcy coś więcej, wartość dodaną.

***

Sport w esporcie – jak dotrzeć do graczy casual na podstawie komunikacji turnieju FIFA

Jacek Jankowski, Wirtualna Polska Media

Jacek Jankowski
Jacek Jankowski

Możemy wyróżnić kilka rodzajów graczy:

  • the ultimate gamer – gaming jest jego największym hobby
  • the all-round enthusiast – gra i ogląda streamy 
  • the cloud gamer – gra w gry darmowe
  • the conventional gamer – preferuje granie od oglądania streamów
  • the hardware enthusiast – na bieżąco z trendami i nowinkami związanymi ze sprzętem
  • the popcorn gamer – preferuje oglądanie streamów od grania
  • the backset viewer – ogląda największe rozgrywki esportowe
  • the time filler – gra tylko w trakcie podróżowania, w komunikacji miejskiej

Aby zrozumieć gracza należy:

  • zdefiniować grupę do jakiej dany gracz należy
  • pamiętać, że esport i gaming jest dla wszystkich
  • angażować go regularnie

***

Rozwój dzieci w esporcie – esport i gaming jako zawody przyszłości

Paweł Kowalczyk, Ringier Axel Springer Polska

Paweł Kowalczyk
Paweł Kowalczyk

W ogólnej opinii istnieje negatywny obraz o osobach grających w gry komputerowe, jako osoby samotne, niezaradne i nawet uzależnione od komputera.

Dzieci jako duża część odbiorców poprzez gry mają szansę na:

  • wspólny czas z rodziną
  • poprawianie swoich umiejętności
  • rozwój wyobraźni

XXI w. wraz z rozwojem nowych technologii i mediów internetowych przyniósł wiele nowych zawodów. Branża gamingowa jest właśnie tym działem, który stworzy dla młodych osób wiele nowych możliwości rozwoju zawodowego.

***

Global & local state of esports: makro i mikro trendy, perspektywa branży i sponsorów

Łukasz Turkowski, Gameset

Łukasz Turkowski
Łukasz Turkowski

Obecnie branża gamingu i esportu jest na szczycie popularności, nie posiada zbyt wielu regulacji prawnych. Powoli marki dochodzą do etapu kiedy nie dla każdego znajdzie się miejsce, ponieważ rynek zacznie  być weryfikowany i systematyzowany.

Niski średni wiek odbiorców esportu i gamingu tworzy problem w monetyzacji działań marek. Dochody mogą wzrosnąć za kilka lat, gdy obecni odbiorcy dorosną lub gdy zdecydujemy się komunikować z szerszą grupą odbiorców (np. z rodziną i bliskim otoczeniem graczy).

Dodatkowo należy bacznie obserwować branżę, gdyż niemal co miesiąc pojawiają się nowe gry, które znienacka stają się hitem wypierając inną popularną do tej pory grę. Warto pilnować trendów.

Zaangażowanie działań marki musi być stuprocentowe – inaczej nie przyniesie to zysku.

***

Efekt Wiedźmina – jak z komunikacją kontekstową dotrzeć nie tylko do graczy, ale do milionów Polaków?

Krzysztof Rygiel, Monday

Krzysztof Rygiel
Krzysztof Rygiel

3 część gry Wiedźmin zdobyła rekordy w popularności. Jest świetnym przykładem tego jak skutecznie komunikować się z graczami.

Gracze:

  • szukają informacji o produkcie, które są w ich bliskim środowisku
  • wokół nich można spotkać osoby, które w świat gamingu wchodzą sporadycznie, a jednak mają na ten temat wiedzę
  • korzystają również z mediów mainstreamowych
  • korzystają z komunikacji kontekstowej, która pomaga im w wyborze gier

Grupa docelowa graczy jest bardzo obszerna

  • mężczyźni i kobiety w wieku 15-59 lat
  • cenią długofalową komunikację i zdobywanie korzyści dzięki temu

***

Jak dotrzeć do graczy i fanów esportu z przekazem reklamowym? Co wpływa na ich decyzje zakupowe?

Anna Maj, Jarosław Śmietana, Mexad Games

Anna Maj, Jarosław Śmietana
Anna Maj, Jarosław Śmietana

Szacuje się, że w Polsce jest nawet do 20 milionów graczy.
Marketing w sytuacji tak dużej liczby odbiorców może działać przy pomocy informacji o:

  • produkcie
  • zaletach
  • promocji

Kluczową kwestią jest budowanie wśród odbiorców emocji, zaufania, wiarygodności, budowania historii.

Należy prowadzić stały przegląd gier i monitorować trendy. W gamingu przydatne będą działania krótkoterminowe, które zapewnią większy zasięg, a w przypadku esportu istotniejsze są działania długofalowe lojalizujące odbiorców.

***

Gaming, E-sport a nowe media, czyli jak “dopasować klocki” planując strategię komunikacyjną marki

Natalia Skrzypek, Dentsu

Natalia Skrzypek
Natalia Skrzypek

Dawniej media społecznościowe wzbudzały takie same obawy jak obecnie gaming i esport. Działy marketingu nie były pewne jak można przy pomocy mediów społecznościowych komunikować swoje marki.

Obecnie graczy można znaleźć wśród każdej z grup społecznych. Działania w gamingu i esporcie należy rozpocząć jak każdą inną kampanię komunikacyjną.

  • Określenie celu
  • Dopasowanie grupy docelowej
  • Wybór kanałów komunikacyjnych
  • Nowe media, influencerzy, boty

***

Działania w gamingu, a prawo autorskie – kiedy konieczne jest uzyskanie licencji?

Adwokat Xawery Konarski i Adwokat Piotr Wasilewski, Traple Konarski Podrecki i Wspólnicy

Xawery Konarski i Piotr Wasilewski
Xawery Konarski i Piotr Wasilewski

IPR – Intellectual Property Rights – prawa autorskie są bardzo istotne w każdej dziedzinie. Gry komputerowe są dziełem wielu osób odpowiedzialnych za kilka elementów – grafikę, fabułę, muzykę, tekst, część algorytmów itp.

IPR normuje:

  • tworzenie i korzystanie z gier
  • kwalifikację rodzaju umowy 
  • pola eksploatacji gry
  • prawa zależna (np. językowe)
  • zakres terytorialny i czasowy
  • formy wypowiedzenia/odstąpienia od umowy
  • znaki towarowe


Zostaw komentarz:

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *